I costumi del Gioco del Ponte ci ripropongono lo stile ed i fasti del 500 spagnolo. Il corteo è formato da circa 700 figuranti vestiti in ricchi e sgargianti costumi che nel loro insieme si presentano come una mostra di truppe. Infatti è la varietà e la qualità delle armi che ci dà un'idea del carattere maschio del gioco del ponte, dove la strategia, la forza ed il coraggio si fondono nell'arte della guerra.
Essendo il gioco una finta battaglia tra le schiere di Mezzogiorno e quelle di Tramontana, il comando viene assegnato con una formula molto simile alla gerarchia milirare. Ciascuna delle due Parti ha come somma autorità il Luogotenente Generale che ha il compito e la responsabilità di organizzare la Parte sotto il profilo funzionale e di dirigere insieme ad altri le strategie della battaglia del ponte. La sua designazione ufficiale avviene da parte del Consiglio degli Anziani che è l'organismo che predispone alla legislazione del Gioco del Ponte. Successivamente entra a far parte nel Consiglio degli anziani a cui riferisce sull'andamento e l'organizzazione della Parte che rappresenta. Nel corteo il Luogotenente Generale è scortato da tre paggi, sfila a cavallo, seguito da un palafreniere, .
Rispettando sempre l'ordine gerarchico troviamo il Generale di Parte, che a differenza del Luogotenente riveste solo una carica formale, in quanto pur sfilando alla testa della Parte non ha responsabilità in merito e non ha potere nella battaglia.
Altro personaggio a cavallo è l'Ambasciatore che ha una sua funzione poiché finito il corteo oltrepassa al galoppo la metà del ponte per andare nell'accampamento nemico a portare la sfida di guerra.
Dopo L'Ambasciatore sfilano, sempre a cavallo, i 2 Consiglieri. Uno di essi svolge il ruolo di "strategia militare", l'altro quello politico. Essi appoggiano il Luogotenente Generale nelle decisioni tattiche della battaglia; insieme ai Magistrati di Quartiere formano il Consiglio di guerra.
Sempre addetto alla responsabilità della truppa è il Maggiore Sergente, a cui spetta il compito di ordinare e disciplinare le truppe sia nella marcia, durante il corteo, che disporle per la battaglia. Con piú o meno le stesse funzioni c'è il Maestro di Campo che è il responsabile dell'accampamento dove le truppe devono essere predispote e pronte per potere operare ogni tipo di spostamento e di manovra. Deve quindi operare degli spostamenti e schieramenti per condurre le truppe sul ponte e per sostituire con celerità un gruppo con un'altro.
Rimanendo sempre nell'ambito delle schiere, delle truppe delle due Parti, troviamo i sei Capitani di Squadra che comandano le rispettive squadre della Parte. Il loro ruolo è particolarmente attivo, poiché si occupano della costituzione e dell'organizzazione della squadra dei combattenti.
Durante la battaglia hanno un potere decisionale insieme al Luogotenente generale ed al Magistrato di quartiere con i quali formano il Consiglio di guerra, sulla squadra da inviare sul ponte.
I loro uomini sono i Combattenti, ovvero i veri protagonisti del gioco del ponte. Quest'ultimi sono coloro che esprimono sul carrello il proprio valore, la propria forza per la conquista del ponte. Ogni squadra è composta da 20 combattenti che sono armati di Targone che è una specie di spessa pala in legno stretta alla base e che si allarga man mano che sale. L'altezza di tale strumento e di circa mt. 1,20. Può essere imbracciato, come uno scudo, mediante due maniglie o manici poste sul retro del Targone.
Nel gioco antico serviva come arma di offesa e di difesa quando gli uomini costituivano gli affronti una specie di quadrato umano simile alla falange macedone. Il Targone porta sulla sua facciata anteriore i colori, l'insegna della squadra e del quartiere a cui appartiene.
Altro gruppo tipicamente militare è quello dei Celatini che sono dei combattenti armati con corazza in ferro, ma con caratteristiche di spiccato valore, coraggio e soprattutto di agilità.
L'esito della battaglia originale dipendeva dalla loro resistenza di scontro, che avveniva nella cosiddetta Buca (zona strategica della battaglia) il cui mantenimento era indispensabile per la conquista dell'altra metà del ponte.
Nel gioco attuale hanno solo una funzione coreografica. Sempre con funzioni militari troviamo altri due grossi gruppi di guardie. Le guardie al campo con corazza e le guardie al campo senza corazza. Le Guardie al campo con corazza hanno la funzione di chiudere mediante il loro schieramento semicircolare l'estremità dell'accampamento che deve rimanere sgombro. Infatti devono fare da cintura di protezione affinché nessun estraneo penetri nel proprio accampamento.
Le Guardie al campo senza corazza hanno le stesse funzioni delle prime cioé di mantenere l'ordine affinché nessuno penetri nell'accampamento. Ma hanno un costume privo di corazza e al collo e ai polsi hanno delle rifiniture in bianco. In testa hanno un cappello piccolo in feltro con piume che ci dicono i colori della Parte. Non hanno alabarda ma la picca che è una lunga lancia in legno con punta in ferro.
Ma chiaramente i ruoli non si esauriscono qui. Infatti ogni parte ha 6 Magistrati di quartiere che sono i responsabili di ciascun quartiere. Il loro compito è quello di sensibilizzare il quartiere di appartenenza alla partecipazione e alla organizzazione del Gioco del Ponte. Sfilano insieme alla squadra dei combattenti e hanno potere decisionale con il Capitano della squadra e il Luogotenente generale durante la battaglia.
Nel Gioco del Ponte vi sono molti Cavalieri che vanno a cavallo come i cavalieri che scortano il Generale e a piedi quelli che scortano il Luogotenente generale e la loro funzione è pressoché coreografica.
Poi vi sono i Cavalieri alfieri che vanno a cavallo nel numero di 2 e portano rispettivamente le bandiere di Tramontana e di Mezzogiorno.
Non bisogna dimenticare la presenza vera dei nobili nel Gioco del Ponte che solitamtne sfilano dietro il Generale di parte nel modo coreografico di Nobili al seguito.
Un compito molto delicato e se vogliamo faticoso spetta ai cosiddetti specialisti. Infatti questi gruppi contribuiscono al vero e proprio aspetto coreografico e funzionale del corteo e della battaglia del gioco del ponte.
I Trombettieri aprono con il suono delle loro chiarine (trombe d'epoca) il corteo delle rispettive parti.
I Tamburini danno il tempo ai figuranti durante il corteo e la marcia.
Gli Alfieri sbandieratori con i loro giochi di bandiere portano alto l'onore del quartiere che rappresentano.
I Palafrenieri tengono ben salde le briglie del cavallo e lo calmano nei momenti piú pericolosi.
Poi c'è al di sopra delle parti di Tramontana e di Mezzogiorno il Corteo dei Giudici. Infatti questo corteo è formato da altri personaggi che svolgono un ruolo ben preciso nell'ambito del Gioco del Ponte.
Giudici di campo sono tre, e sta a loro il giudizio sulla validità o l'irregolarità del combattimento.
Luogotenente Alfiere del Palio va a cavallo e porta la bandiera del Gioco del Ponte dove è raffigurata da un lato la bandiera del Comune di Pisa dall'altro il ponte con le dodici bandiere, 6 di Tramontana e 6 di Mezzogiorno che partecipano al Gioco del Ponte.
Due Osservatori per parte che tutelano per conto della propria Parte la regolarità del combattimento.
Due Addetti all'orologio che prendono il tempo di durata del combattimento per le rispettive Parti.
Alfieri porta Insegna che portano le insegne dei propri quartieri, che sono bandiere di notevoli dimensioni.
Paggi porta paliotto portano lo stendardo con la data del gioco che viene effettuato.
Consiglio degli Anziani che è l'organismo supremo che stila il regolamento del Gioco del Ponte e stabilisce le regole a cui entrambe le Parti si devono attenere; il Consiglio degli Anziani non sfila nel corteo del gioco ma vi assiste indossando la toga rossa dal terrazzo del Comune.
